Se basant sur les jeux de gestion de football sur PC et sur les jeux de foot par E-Mail, la FEFEM © propose à un Manager de gérer une équipe de football selon de nombreux paramètres (Achat/Vente de joueurs, Différentes Tactiques de match, Sponsorings, Merchandising, Amélioration du stade, Construction de structures, Participation à des Stages, Lotto…).
Cette gestion se fait complètement à partir de la Gestion On Line situé sur le site de la FEFEM (http://www.fefem.com/).
Il y a 5 types de joueurs:
Les joueurs de champs, exception faite du Libéro, peuvent jouer à droite, au centre ou à gauche.
La "force" d'un joueur est représentée par 5 caractéristiques différentes exprimées en pourcent (0 = Nul, 100 = Excellent) :
En priorité, et exception faite de la vitesse, un Gardien aura sa plus grande valeur en %G, un Défenseur/Libéro en %B, un Milieu en %P et un Avant en %T.
Il existe des combinaisons de positions telles que Défenseur(/Libéro) – Milieu (DM) où le joueur possède alors deux valeurs importantes en %B et %P.
En plus de ces caractéristiques classiques connues par le Manager, le joueur aura une caractéristique cachée appelée "Réalité", connue que de l’équipe arbitrale qui représentera le potentiel annuel du joueur (elle sera calculée sur 100). C'est-à-dire que si le Manager achète un joueur avec de très hautes caractéristiques, cela ne signifie pas obligatoirement qu'il sera vraiment très bon dans son nouveau club. Il pourrait très bien se sentir mal à l'aise dans ce club et cela se représentera par des valeurs faibles au niveau des moyennes de match. Un Manager aura donc la possibilité d'identifier approximativement un coefficient de "Réalité" faible sur un joueur s'il constate qu'au cours de plusieurs matchs d'affilés ce joueur présente une valeur moyenne inférieure à la valeur moyenne de l'équipe mais surtout inférieure à son potentiel estimé.
En pratique, chaque joueur aura une caractéristique "Réalité" attribuée dès le début de la saison (Celle-ci ne changera que si le joueur change de club ou au cours d'une nouvelle saison ou pour des raisons psychologiques (Victoires/défaites répétées, Influence positive de l'entraîneur,… mais dans ce cas, le coefficient évoluera positivement ou négativement de manière moindre qu’un changement de club)). Le changement de club entrainera un changement partiel de ce coefficient de réalité mais pas extrème.
A chaque match, un tirage aléatoire est effectué pour voir de quelle manière le joueur va effectuer son match. En fonction du résultat de son tirage aléatoire et de la valeur de la caractéristique "Réalité", la "force" moyenne du joueur pourra varier entre - 20% et + 14% au maximum. Mais attention, les hautes valeurs de "Réalité" pourront atteindre + 14% et n'atteindront jamais - 20% tandis qu'à l'inverse les basses valeurs de "Réalité" n'atteindront jamais + 14%.
Exemple: un joueur avec 10 en réalité verra sa moyenne varier de - 20% à + 0% tandis qu'un joueur avec 50 en réalité verra sa moyenne varier de - 11% à + 10% et un joueur avec 90 en réalité verra sa moyenne varier de + 0% à + 14%.
De la même manière que pour la caractéristique "Réalité", il existe une caractéristique "Récupération" non connue des Managers qui représente la façon dont un joueur perd de la constitution au cours d'un match et en récupère pendant la semaine d'entraînement. Seule information connue des Managers, la caractéristique "Récupération" est déterminée en début de saison en fonction de l'âge du joueur. Ce coefficient de Récupération pourra diminuer en cas de blessures graves subies par le joueur et pourra varier selon différents paramètres.
En plus des caractéristiques, les joueurs sont définis par d’autres paramètres: sa Constitution (Energie), son Age, son Prix (Valeur), son Salaire et la durée du contrat.
Dans la FEFEM ©, à caractéristiques équivalentes, un joueur de 16 ans aura plus de valeur qu’un joueur de 20 ans car il aura plus temps pour évoluer.
Chaque équipe doit au moins évoluer avec 15 joueurs (11 joueurs et 4 remplaçants dont un gardien). De plus, il est vivement conseillé d’avoir un défenseur de chaque côté du terrain (DD, DC et DG).
Chaque Zone (Gardien, Défense, Milieu, Attaque) doit contenir au moins un joueur et un maximum de 3 joueurs peuvent être alignés dans une position centrale (DC ou MC ou AC).
Une équipe doit toujours avoir au moins 1 GB (et un joueur remplaçant pour le GB). La Caractéristique du GB (%G) sera l'élément qui aidera à déterminer si les tirs au but cadrés de l’adversaire sont stoppés ou non. Le programme d’arbitrage tire au sort un nombre entre 1 et 100. Si ce nombre est égal ou inférieur au pourcentage de chances d'arrêt du GB (modifié d’un certain paramètre pour ne pas permettre aux Gardiens avec 100% en %G de tout stopper), alors, le tir est intercepté.
NB: - Un GB peut jouer dans une autre position que GB. Tout autre type de joueur peut jouer comme GB. (Cfr. Jouer dans une autre position)
Un Libéro est tout simplement un Défenseur jouant plus en retrait dans une des deux tactiques suivantes:
Dans les trois cas, le Libéro participe aussi à la défense des Défenseurs, c'est-à-dire qu'il apporte un soutien au 3 côtés de défense de manière identique.
Il faut savoir que le Libéro n’existe pas en lui-même mais que c’est un Défenseur qui joue en tant que dernier homme. Donc, aucun joueur n'aura dans sa définition la position de LB
NB: - Il n’est pas permis de jouer le HJ avec un Libéro en jeu (Cfr. Hors Jeu).
Les DF, MT et AV sont des joueurs "ordinaires" qui peuvent jouer à droite, au centre ou à gauche.
Leur seule, quoique essentielle fonction, est de donner un nombre total de tentatives pour leur position (DD, MG, AC, etc…); nombre qui sera utilisé pour déterminer le nombre de tirs attribués à chaque équipe et additionnellement le nombre de tirs cadrés.
Il est primordial de préciser que dans la FEFEM ©, la position d’un joueur est définie aussi bien par sa zone que par son côté (Droit, Centre ou Gauche). La combinaison de ces deux informations détermine la position du joueur. Les 11 différentes positions existantes en FEFEM © sont donc : GB – LB – DD – DC – DG – MD – MC – MG – AD - AC – AG. Et il n’y a donc pas de position Milieu Offensif et Milieu Défensif.
Il est impossible d’attribuer plus d’un joueur aux positions autres que dans le Centre ainsi qu’au Libéro et au Gardien. En d’autres mots, il ne peut y avoir au maximum qu’un et un seul joueur dans les positions suivantes : GB – LB – DD – DG – MD – MG – AD – AG et parallèlement, un maximum de 3 joueurs peut être attribué dans les positions centrales.
A cause des blessures, suspensions ou pour des raisons tactiques, il peut arriver que des joueurs jouent dans des positions qui ne leur sont pas propres (un AD en DD, ou un DC en MC par exemple mais aussi un DD jouant DC, MG ou un AG jouant DD,…). Dans ce cas, la caractéristique du joueur évoluant dans une position inhabituelle diminuera.
Pour déterminer cette "force" du joueur, on sélectionne comme valeur primaire la caractéristique principale de la zone où évoluera le joueur (%G pour le Gardien, %B pour le Défenseur, %P pour le Milieu, %T, pour l’Avant). Cette caractéristique principale ne détermine pas toute la "force" du joueur mais elle y intervient en grande partie.
Exemple: Un Défenseur avec 60 en %B et 20 en %P aura 60 en valeur primaire s’il joue en Défense (ou au Libero) mais seulement 20 s’il joue en tant que Milieu de Terrain.
Les caractéristiques non-primaires, c'est-à-dire les autres caractéristiques selon la position choisie pour le joueur, sont considérées comme des valeurs secondaires et influencent aussi la "force" totale d’un joueur et peuvent même lui permettre d’être meilleur qu’un joueur ayant une valeur primaire supérieure.
Par exemple, un Défenseur ayant les caractéristiques suivantes:
%G 0 %B 60 %P 0 %T 0 %V 0
sera plus mauvais qu’un Défenseur ayant les caractéristiques suivantes:
%G 10 %B 55 %P 40 %T 20 %V 50.
Concernant le côté différent, la "force" du joueur diminuera de manière linéaire, – 8% pour un joueur de droite jouant à gauche par exemple. Il est nécessaire de posséder la bonne position pour ne pas avoir de pénalité.
Exemple: La connaissance d'une position DD – MC ne fera pas oublier la pénalité de côté si le joueur joue en DC ou MD (et même bien évidemment en MG ou DG).
Pour constituer une nouvelle équipe, un entraîneur dispose d'une somme de 800 000 000 F et le nom d’une équipe européenne.
Avec cet argent, il doit acheter des joueurs, des entraîneurs (dont obligatoirement un entraîneur principal) et jusqu’à 3 structures. (Cfr. Création d'équipe).
Le Manager devra en plus déterminer une tactique particulière connue de son entraîneur principal et les capacités de ses entraîneurs secondaires. L’équipe arbitrale contrôlera l’équipe dès qu’elle sera bâtie. Il est le représentant de la Fédération à laquelle appartient tout club. Ces décisions seront finales et sans appel, et toute désobéissance pourra entraîner une suspension, voire une radiation. Il est aidé par le co_arbitre qui a la même autorité que l’arbitre principal.
Une équipe consiste toujours en 10 ou 11 positions; ceci dépendant de la présence ou non du Libéro. L’habilité totale de chaque position est calculée.
Pour déterminer la "force" d'un joueur faisant partie d'une position, on sélectionne comme valeur primaire la caractéristique primaire de la zone où évoluera le joueur (%G pour le Gardien, %B pour le Défenseur, %P pour le Milieu, %T, pour l’Avant). Si plus d’un joueur sont placés dans une position, c’est le total de toutes les "forces" qui est pris en compte pour déterminer l'habilité.
Pour Rappel, il ne peut y avoir plusieurs joueurs que dans les positions centrales.
Pour Rappel, la "force" d'un joueur est composé de ses 5 caractéristiques (%G, %B, %P, %T, %V) + de la caractéristique "Réalité" qui peut faire varier la moyenne de -20% à + 14% + différents avantages et autres tactiques qui vont être définies plus loin.
L'équipe qui joue à domicile reçoit un avantage lié au nombre de supporters venus l’encourager (Cfr. Avant, pendant et après le match).
De plus, l'entraîneur principal de l’équipe jouant à domicile apportera plus d’avantages que celui de l’équipe jouant à l’extérieur.
La motivation particulière de chaque joueur se détermine en fonction d’une prime de salaire accordée pour les matchs joués. A chaque match, le Manager devra déterminer le % de prime de salaire qu’il accordera à ses joueurs. Cette prime sera de toute façon payée à la fin du match qu’il y ait eu une victoire, une défaite ou un nul. Plus la prime proposée sera haute, plus les joueurs seront motivés. Les primes vont de 0% à 10% du salaire au maximum.
Mais ce genre de primes engendre une dépendance des joueurs. Plus on accorde de primes et plus les joueurs en veulent plus et moins, elles ne donnent de bon résultat.
Par exemple, si une équipe accorde pendant 5 matchs une prime de 10%, au match suivant, le Manager ne pourra plus revenir à 0% directement. Il devra diminuer lentement s’il veut faire disparaître son système de primes dans son club. De plus, s’ils accordent encore une prime de 10%, elle aura moins d’impact qu’une autre équipe venant juste d’accorder cette même prime.
Additionné à cela, le système de primes influencera aussi le coefficient de réalité et les demandes d’augmentation de salaires des joueurs. C’est donc une arme à double (même triple tranchant) à utiliser avec modération !
En plus du Libéro Défensif et Offensif, il est possible d’utiliser 6 tactiques différentes:
Pour Rappel: l'entraîneur principal possède une tactique préférentielle que l'on peut retrouver dans la partie Salaires. Si l'équipe joue avec cette tactique au cours du match, les avantages de celle-ci seront augmentées. Seules les organisations ne sont pas touchés par cette règle.
Pour renforcer encore plus son équipe, un entraîneur peut choisir d'ajouter une valeur de Jeu Dur compris entre 0 (jeu propre) et 40 (Jeu Très Dur!!!) par position avec un maximum de 120 pour toute l’équipe. Mais en jouant dur, les joueurs risquent de recevoir des avertissements et/ou d'être exclus (sans parler des blessures potentielles!!!).
Le jeu dur implique toute une série de risques :
Une blessure peut durer de 1 semaine à 6 mois, la gravité et donc, la durée dépendant des points de Constitution au début du match du joueur blessé et des structures construites pour le rétablissement des joueurs (Example : Centre de Fitness, Centre Médical, etc...). Le joueur perd alors la moitié de sa Constitution de fin de match. Il récupère celle-ci à la fin de sa période de blessure.
S’il y a un blessé au cours du match, celui-ci est remplacé par le joueur correspondant à sa zone si ce dernier est toujours disponible (si il n’a pas déjà remplacé quelqu’un d’autre). Sinon, c’est un autre remplaçant qui montera au jeu à la place du blessé. Ceci peut bien-sûr influencer l’issue d'un match car un Milieu sera moins apte à tenir la place d’un Défenseur blessé. Dès lors, un nouveau calcul de l’habilité sera effectué en prenant en compte le nombre de minutes pendant lesquelles le blessé a joué et les valeurs des caractéristiques du blessé et de son remplaçant.
Attention, il faut savoir aussi que même sans JD, il est possible de recevoir un carton. Ceci est peu probable mais cela peut arriver. Cela représente les erreurs d'arbitrage ou les simples énervements des joueurs.
NB: Quelques particularités pour le Jeu Dur:
- Le GB ne recevra jamais d’avertissement et ne peut être augmenté par JD. Par contre, il peut se blesser par fatigue et par le JD de l’équipe adverse.
- Le JD du Libéro est composé de la moyenne des JD appliqués sur la zone de Défense.
- Si un joueur est exclu, le logiciel désigne au hasard la minute d'exclusion. Etant donné que cela peut changer la "force" de l'équipe pour déterminer le nombre de tirs au but après la minute d'exclusion, un recalcul de la "force" du joueur selon le nombre de minutes qu’il a disputé, sera effectué.
- Une exclusion peut affecter indifféremment une position renforcée ou non par du jeu dur car la probabilité de recevoir un carton est lié entre autres au nombre de points moyens de JD des deux équipes. Mais les positions voisines ont le plus de chance de recevoir un carton qu'une position lointaine.
- Un joueur peut aussi se blesser par la fatigue (Cfr. Avant, Pendant et Après le Match...).
- En plus des avertissements, la dureté du jeu peut faire apparaître un certain nombre de penalties dépendant de la dureté complète de l’équipe.
- Un joueur n’abandonnera jamais sa carrière même pour une blessure de longue période, sauf pour une retraite bien méritée.
Pour chaque avertissement, un joueur reçoit 4 PD (points disciplinaires) et pour chaque exclusion, 10 PD. Pour chaque série de 10 PD accumulés au cours d'une saison, un joueur sera suspendu de la façon suivante :
Les PD sont attachés au joueur pour une saison normale. A la fin de la saison, tous les PD sont effacés pour tous les joueurs
Les suspensions prennent leur effet dès le match suivant.
Si pour des raisons quelconques (suspensions, blessures...), le Manager ne dispose pas d'une équipe de 15 joueurs au moins, le Manager aura trois possibilités pour combler ce manque.
Ce REMI connaîtra les positions DMA et le côté C et aura 5 dans toutes les caractéristiques. Les REMI ne peuvent pas recevoir de nouveaux contrats et ne peuvent pas être transféré. Tant que le Manager n’aura pas demander la suppression du REMI, celui-ci restera dans le club, cette suppression apparaissant lorsque le nombre de joueurs disponibles devient suffisant.
Après avoir déterminé les "forces" de chaque joueur, on additionne les "forces" par position. Pour Rappel, les positions extérieures ne contiennent qu'un seul joueur au maximum.
Pour représenter le fait qu'un joueur ne soit pas seul à jouer dans une position, on ajoute proportionnellement les "forces" des joueurs des positions contiguës.
Considérons que les positions sur le terrain peuvent se répartir comme suit:
Comme précisé précédemment, le calcul des tentatives va dépendre de l’organisation que vous aurez choisie.
Il existe 3 organisations différentes :
Afin de bien les différencier, vous pourrez les retrouver dans les tableaux suivants avec le premier pourcentage pour l’organisation Normale, le deuxième pour l’organisation par les Ailes et le 3ème pourcentage pour l’organisation en Ligne.
Il faut être bien conscient que ce type de calcul s’applique à votre équipe et que l’équipe adverse pourra avoir un autre choix d’organisation impliquant un autre calcul.
Pour un DD, son habilité totale est calculée ainsi: (Attention, ce calcul se fera sur la caractéristique moyenne du joueur qui aura été transformé par les différents avantages décris plus haut). L'habilité totale d'un DG, d'un AD et d'un AG seront calculé de la même manière proportionnellement à leur position relative.
Pour un DD ou un DG ou un AD ou un AG:
C'est-à-dire, en d'autres termes, que pour un DD en organisation Normale, on prend 61% de l'habilité du DD, 12% de l'habilité du DC, 6% de l'habilité du DG, 12% de l'habilité du MD, 3% de l'habilité du MC et 6% de l'habilité du AD. Attention que si un joueur n'existe pas sur une position, ces "pourcentages" sont perdus !
Pour un MD ou un MG:
Pour un DC ou un AC:
Et pour un MC:
Ensuite, on effectue une comparaison "Miroir" des habilités moyennes de chaque position et de son correspondant. Cette comparaison se fait évidemment pour les deux équipes. Mais chaque zone voit ses tentatives divisées par 1 pour les Attaquants, 2 pour les milieux et 4 pour les défenseurs, ce qui représentent la difficulté de chacune des zones à atteindre le goal adverse.
On obtient ainsi un nombre représentant le nombre d’attaques de la position au cours du match.
Ensuite, un tirage aléatoire est effectué sur le nombre d’attaques pour déterminer le nombre de tirs cadrés en fonction du %tir du joueur de la position. (A CHECKER !)
Ces tirs cadrés sont finalement testés par rapport à la caractéristique du Gardien (et du libéro s'il est identifié comme étant un "Libéro Défensif") et si la valeur du test est plus grande que la caractéristique du Gardien, il y a but.
L'auteur du but est déterminé en vertu de la nature du tir au but (par exemple, si c'est un tir d’une position AD qui réussit, le buteur sera le joueur jouant dans cette position). Si le but apparaît dans une position centrale (MC par exemple), le buteur est choisi au hasard entre tous les joueurs dans cette position centrale en fonction de leur %T comme poids.
En addition, la minute à laquelle le but est marqué est décidée par tirage au sort en fonction de l’entrée du joueur sur le terrain et/ou de sa sortie pour blessure ou carton rouge mais aussi en fonction des mêmes informations pour tous les acteurs de la phase de jeu
Le Manager a la possibilité de louer les services d’entraîneurs (ou appelés aussi préparateurs physiques ou entraîneurs secondaires) pour améliorer les caractéristiques de ses joueurs. Chaque joueur peut se voir attribuer un et un seul entraîneur qui travaillera une et une seule caractéristique par semaine.
Celle-ci pourra augmenter de 1 à 2 points maximum en fonction de la présence d’un stade ou d’un centre d’entraînement dans l’enceinte du club. (Cfr. Les Structures)
Chaque entraîneur a sa préférence et si une autre caractéristique est choisie, le joueur aura plus de difficultés à évoluer. De plus, un joueur expérimenté évoluera moins vite qu’un joueur novice pour une même caractéristique choisie et en tout cas, au-delà de 50% dans la caractéristique, l’évolution ne pourra pas dépasser 2 et au-delà de 75, elle ne pourra pas dépasser 1. De même encore, un entraîneur plus âgé sera moins apte à bien entraîner à niveau égal. En FEFEM ©, l’âge idéal d'un entraineur se situe entre 40 et 50 ans.
Le nombre de joueurs attribués à un entraîneur est important. Plus il y aura de joueurs attribués, moins l’entraîneur aura de temps à consacrer aux joueurs individuellement et plus leurs évolutions seront lentes. Le maximum logique est de 6 joueurs par entraîneurs.
Un joueur qui s’entraîne au cours de la semaine récupère plus de points de Constitution par jour qu’un joueur au repos car selon la FEFEM ©, un entraînement complet permet d'être plus en forme pour le match suivant.
Les entraîneurs secondaires ont des niveaux allant de 1 à 20 avec 20 comme étant le meilleur.
L’entraîneur principal n’interviendra jamais dans les entraînements et les améliorations des caractéristiques des joueurs. C’est par contre lui qui apportera la confiance nécessaire à l’équipe lors des matchs et qui expliquera et montrera la tactique que le Manager aura choisie.
Si jamais, pour une raison particulière, l'équipe se retrouverait sans entraineur principal, le moral des joueurs s'en ressentirait totalement diminué et le club risque de souffrir énormément de cette absence (sponsors, stands énervés).
En FEFEM ©, il ne faut pas seulement venir le jour du match et voir ses joueurs jouer à la ba-balle sur le terrain, il faut aussi gérer toutes les petites choses que l’on peut connaître dans un vrai club.
Avant un match à domicile, des spectateurs sans ticket peuvent s’en prendre aux commerces et aux habitants des alentours du stade. Ceci peut apparaître si le Manager de l’équipe jouant à domicile a fixé son prix trop bas et qu’il y a eu un trop grand nombre de supporters en fonction du classement des deux équipes. Une raison supplémentaire à ces débordements peut provenir de la présence de structures ayant favorisé l'arrivée de spectateurs au stade.
Dès lors, deux possibilités s’offrent au Manager pour les matchs suivants: Agrandir son stade ou mieux estimer le nombre de spectateurs et le prix des tickets.
Suite à quelques tests et plusieurs analyses précises de la situation, le système pour la détermination du nombre de spectateur a été revu et ce, à partir de la Saison 0 J10. Ce système se basera sur un "potentiel de fans" pour votre club qui seraient susceptibles de venir le jour du match.
Ce "potentiel de fans" est déterminé par de nombreux paramètres tels que:
Ainsi, ce premier point va faire apparaître un nombre de spectateurs potentiels, qui peut au maximum (la super équipe qui a toutes les structures, le meilleur sponsor, tous ses stands remplis, 3 stars, qui joue contre le 2ème, …) atteindre près de 100.000 spectateurs potentiels.
Ce nombre est alors divisé selon les différentes zones de manière directe (si 30.000 spectateurs potentiels et que nous avons 1/3 du stade en loges, il y aura 10.000 fans potentiels en loges).
En fonction de la zone, il y a aura 100% des potentiels fans en zone 1, 80% des potentiels fans en zone 2, 60% en zone 3, etc…
Ensuite, une formule mathématique est appliquée qui permettra de déterminer, en fonction directe du prix proposé et de l'historique des prix pratiqués, par zone, un pourcentage de personne acceptant de venir.
Ces deux valeurs sont regroupés pour déterminer le nombre de spectateur total du stade en fonction des zones.
Exemple: Lille
1. Potentiel de Fans (Chiffre non contractuel)
Total: (4000 + 1500 + 100 + 2000 + 10000 + 2400 + 1050 + 2000) x 1.1 = 27500 (+/-)
Le Manager de Lille sait donc qu'il a un potentiel de 27500 fans…
Son stade faisant 20.000 places actuellement, il se doit d'augmenter le prix des billets pour ne pas avoir de surcharge (sans connaître la position de son adversaire), ou alors, il peut faire construire pour se rapprocher des 27500 potentiels pour tout simplement se permettre de proposer un prix normal…
Mais s'il construit disons une structure de son stade avec le niveau 2, son stade passe à 22500 places dont 11% de niveau 2, donc...
S'il construit deux structures de son stade avec le niveau 2, son stade passe à 25000 places dont 20% de niveau 2, donc...
S'il construit trois structures de son stade avec le niveau 2, son stade passe à 27500 places dont 27% de niveau 2, donc...
Pour déterminer le potentiel de fans, les Managers ont la possibilité de commander un sondage qui indiquera, quelques jours avant le match, combien de personnes sont pontentiellement intéressées par venir au match analysé. Mais ce sera une fourchette pas une valeur fixe.
Au cours du match, le joueur peut se blesser à cause de la fatigue. Au cours du match, un test est effectué sur la constitution du joueur et si ce test est négatif, le joueur est alors remplacé par le joueur le plus approprié. La durée d’indisponibilité d’une telle blessure peut aller de quelques jours à un maximum de 3 semaines ! Une période de quelques jours n’entraînera pas l’absence du joueur pour le prochain match mais par contre, bien évidemment, le joueur sera absent des entraînements pendant cette petite période de repos.
Il est bon donc de ne pas laisser les points de Constitution d’un joueur descendre trop bas sans quoi, il y a de fortes chances pour qu’il sort sur fatigue au cours du prochain match qu’il devrait jouer. Afin d’être suffisant réaliste, nous conseillons de ne pas laisser un joueur joué avec une constitution inférieure à 60% !
Il est possible aussi qu’un joueur se blesse suite à un contact plus rigoureux avec un joueur adverse violent. Dans ce cas, c’est l’utilisation du Jeu Dur des deux équipes qui peut faire apparaître ce genre de blessures. (Cfr. Jeu Dur).
S’il y a un blessé, celui-ci est remplacé par le joueur correspondant à sa zone si ce dernier est toujours disponible (si il n’a pas déjà remplacé quelqu’un d’autre). Sinon, c’est un autre remplaçant qui montera au jeu à la place du blessé et dans ce cas, le joueur choisi sera celui qui sera le plus apte à tenir cette position (vérification de la connaissance de la zone). Ceci peut bien sûr influencer l’issue d'un match car par exemple un Milieu sera moins apte à tenir la place d’un Défenseur blessé. Dès lors, un nouveau calcul de l'habilité sera effectué en prenant en compte le nombre de minutes pendant lesquelles le blessé a joué et les valeurs des "forces" du blessé et de son remplaçant.
Toujours au cours du match, un joueur peut acquérir de l’expérience.
C’est-à-dire qu’un joueur ayant joué plus de 60 minutes a la possibilité de voir sa caractéristique primaire utilisée au cours du match augmentée de 1 point (Cfr. Les Joueurs).
C’est ainsi qu’un joueur MC jouant en tant que DC pourra voir sa caractéristique de %B augmentée s'il joue plus de 60 minutes de match et s’il réussit un test de hasard qui dépend de la valeur de la caractéristique à augmenter et de son âge. Plus la valeur d'un de ses deux facteurs sera haute, moins il aura de chance de s'améliorer.
Après le match, seul le Manager de l’équipe jouant à domicile touche la recette pour la vente de billets. Si le match n’a pas attiré beaucoup de monde par rapport à la capacité du stade, les gérants des petits stands et le principal sponsor le feront savoir (Cfr. Les Sponsors).
Si c’est la première fois, le Manager recevra simplement un message d’avertissement.
Par contre, il faut s’attendre qu’aux fois suivantes, les gérants abandonnent leur location ou que le principal sponsor casse le contrat de sponsoring par manque de public sans aucun paiement d'indemnité.
Dans le cas d’une rupture de contrat d’un stand ou d’un sponsor, dans tous les cas, le club sera perdant. C’est-à-dire qu’en cas de départ d’un sponsor, à la demande du Manager ou suite aux mauvais résultats, le montant restant-dû lié aux semaines restantes du contrat devront être remboursé au sponsor majorée de 15%. Pour les stands, c’est tout simplement le paiement d’une indemnité de 1 mois qui sera demandée.
Avant le début de la saison, le Manager devra préciser un prix pour ses abonnements pour chacune des 5 types de places qu’il possède dans son stade. La détermination du prix de l’abonnement ne pourra se faire qu'à partir de 2 journées d'amicaux avant le début de la saison et pendant les 10 premières journées de championnat. Si un manager oublie de préciser ce prix au-delà de cette période, il n’aura tout bonnement aucun abonné. Au fur et à mesure que les journées avancent, les spectateurs seront de moins en moins tentés par un abonnement.
Un Manager pourra profiter de l’intersaison pour effectuer énormément d'action. Cette période dure 5 semaines au niveau FEFEM qui pourront être utilisées pour aménager le stade, construire de nouvelles structures, engager de nouvelles recrues, effectuer des matchs amicaux,...
Dans le même ordre d’idée, les grosses blessures encourues par les joueurs pendant la saison seront « diminuées » chaque semaine entre la dernière journée de championnat et la première journée de la nouvelle saison pendant ces 5 semaines d'intersaison.
Par contre, étant donné cette période particulière de 5 semaines, les joueurs auront tous, un pourcentage de chance de voir leurs caractéristiques diminuer. Il en sera de même lors de la période dite des « confiseurs » à la mi-saison mais de manière moindre. Ceci ne s'applique pas pendant l'intersaison saison 0 - 1.
Au milieu de la saison (après la J11), les personnes (joueurs/entraîneurs) désirant prendre une retraite bien méritée avertiront le Manager par un message interne. L'information apparaîtra tout au long de la fin de saison en infobulle sur l'âge du joueur/entraineur voulant quitter le club
* Retraites:
Remarque: Il ne faut pas oublier que + 4, c'est 35 ans accompli (donc presque 36 !) pour un joueur de champs.
* Cette décision est elle irrévoquable ?
Nous effectuerons un tirage supplémentaire en fin de saison en se basant sur les informations directement liées au joueur concerné. Cela vous permettra de peut-être conserver un joueur voulant d'abord partir mais plus il est âgé et moins il aura de chance de rester. Pour améliorer vos chances, vous pourrez par exemple proposer un nouveau salaire au partant ou lui montrer qu'il est important dans le schéma tactique de l'équipe
* La reconversion
Nous nous basons sur le fait qu'un joueur plus âgé se sentira plus capable de devenir entraineur.
Remarque: Il n'y aura aucune influence directe des tirages par rapport à la position de l'équipe, le nombre de matchs joués,... Car c'est plus une décision personnelle à prendre. Une petite adaptation du pourcentage peut être faite pour limiter un peu l’impact de cette règle.
En plus des victoires qui amèneront son équipe au sommet du classement, le Manager devra faire attention à ses finances. Il devra entre autres, fixer le prix des billets (pas trop bas pour ne pas avoir trop de spectateurs sans billet et pas trop haut pour ne pas avoir de rentrées trop faibles), gérer au mieux les salaires des joueurs et des entraîneurs, envoyer des espions pour trouver la perle rare, acheter des nouveaux joueurs, revendre, quand c’est nécessaire, les joueurs inadéquats, engager un ou plusieurs entraîneurs au moment opportun, analyser les propositions des sponsors et/ou des gérants de stands, mettre de l’argent de côté pour agrandir le stade et faire attention aux amendes et autres taxes, choisir le stage adéquat pour l'ensemble de l'équipe, construire des structures qui amélioreront l'image du club, trouver les bons pronostiques au lotto, suivre les informations du magazine…
Les revenus du club seront composés des rentrées suivantes:
Pour pouvoir estimer le revenu d’un match, il faut savoir tout d’abord qu’au début de la saison, le club a à sa disposition un stade de 20.000 places. Un prix de 400 pour des places debout pour un match entre deux équipes de renommées moyenne et de classement moyen et dont l’équipe jouant à domicile ne possède pas d’infrastructure particulière, remplira le stade à 70% environ (Attention à tenir compte du Potentiel de Fans(Cfr. Avant, pendant et après le match)).
Les prix des tickets suivants sont les prix moyens qu’il est bon de préciser par Division et par Niveau de luxe.
Le Manager pourra utiliser l’argent disponible pour les raisons suivantes:
Remarque: La Valeur d’un joueur ou d’un entraîneur n’est pas son salaire mais bien sa valeur ou son prix.
La taxe est payée au coup de sifflet final de la dernière journée de championnat ! Le Manager pourra voir une estimation de sa taxe dans la page d’accueil de son compte.
Il est possible que cette taxe soit adaptée au fur et à mesure de l’évolution de la FEFEM.
Au départ le Manager qui recherche un nouveau joueur, peut soit contacter ses espions et envoyer ceux-ci à la recherche de la perle rare ou analyser la liste des joueurs mis en vente ou la liste complète des joueurs dans la page « Recherche de Joueurs » de la Gestion On Line.
Après avoir pris sa décision sur l'achat ou la location éventuelle d'un joueur, le Manager Acheteur doit tout d’abord contacter le Manager de l’équipe dont fait partie le joueur souhaité. Pour ce faire, le Manager devra se rendre dans la partie « Transferts » de la Gestion On Line. (Cfr. Les Transferts)
Nous appelons des équipes non joueuses (ENJ), des équipes gérées totalement par l'intelligence artificielle qui évolueront parallèlement au cours de la saison pour ne pas limiter l'univers de la FEFEM © aux 4 seules divisions. Ceci donnera la possibilité aux Managers de suivre un joueur qui pourrait les intéresser et de le voir évoluer au cours des journées de championnats de ces équipes non joueuses.
Le test d’analyse des propositions reçues est exécuté 2 x par semaine.
Après que la proposition de transfert et de prêt aura été analysée par l'IA, le corps arbitral analysera aussi les conditions de vente et de location pour voir si celles-ci sont suffisamment acceptables pour les deux parties et contactera les Managers incriminés si nécessaires. Si tout est correct, la proposition est alors définitivement acceptée et le transfert peut être effectué.
La prospection peut être demandée par le Manager à partir de la page « Recherche de Joueurs » dans la Gestion On Line du Site.
La Prospection n’a d’intérêt que sur des joueurs d’équipes EJ dont on ne connaît pas les caractéristiques. Pour envoyer son espion sur un joueur, il suffit de cliquer sur le bouton contenant le numéro du joueur et de confirmer la demande de visionnage.
A ce moment, la demande de visionnage apparaît dans la page « Visionnages » de la Gestion On Line dans la partie supérieure. Après deux journées de championnat, le Manager recevra le résultat et paiera 100.000 F par visionnage. Dès lors, à tout moment, Le Manager pourra annuler un visionnage en cours sans paiement d’indemnité. Le résultat contiendra les informations suivantes: Un aperçu général des caractéristiques du joueur, son prix, son salaire et la journée d’affichage de l’information.
Le Manager aura aussi la possibilité de visionner un match pour connaître plus précisément les "forces" des joueurs de ses futurs adversaires bien qu'il reçoive chaque semaine un compte-rendu simplifié de chaque match. Le visionnage d'un match lui apportera alors plus de renseignements sur les équipes comme si le Manager s'était rendu lui-même sur le terrain (Tactiques utilisées, JD ou non, faiblesse et avantage des 2 équipes, Estimation des habilités moyennes des joueurs, …). Cette prospection coûtera aussi 100.000 F par match observé et doit être demandé au moins 2 journées avant. Pour lancer cette prospection, il suffit de se rendre dans la partie calendrier et de sélectionner « Effectuer une demande d’espionnage ».
Afin d’estimer le potentiel de fans et éviter les débordements suite à un trop gros nombre de joueur ou même faire agrandir de manière parcimonieuse son stade, la Manager aura aussi la possibilité de demander un sondage pour Déterminer son potentiel de fans (Cfr. Avant, pendant et après le match). Pour lancer ce sondage, il suffit de se rendre dans la partie calendrier et de sélectionner « Déterminer le potentiel de fans ». Ce sondage coûtera 100.000 F à l’équipe et devra avoir été demandé 2 semaines avant la date du match pour que les sondeurs aient le temps de faire leur travail.
Pour pouvoir vendre un joueur, le Manager doit modifier le statut de ce joueur dans la page « Salaires » de la Gestion On Line. Le Manager devra préciser le montant souhaité pour la vente du joueur et confirmer la modification du statut du joueur en précisant bien dans le menu déroulant que c’est une mise sur la liste de vente. Le joueur apparaîtra automatiquement sur la liste des joueurs mis en vente. Le Manager vendeur attendra dès lors une offre d’un autre Manager ou de la part des équipes ENJ qui pourraient décider d’acheter ce joueur mis en vente pour leurs équipes non joueuses.
En cas de gros problème d’argent, le Manager aura la possibilité de vendre un joueur à la moitié de sa valeur initiale et ce, directement. Dans ce cas précis, seule une équipe ENJ pourra alors acheter le joueur.
Remarque: Si une équipe se retrouve en négatif au delà de 5% des avoirs du club, il se retrouvera dans une situation catastrophique pour sa banque et ne pourra plus effectuer la moindre dépense.
Le Manager doit faire aussi attention aux fins de contrat de ses joueurs et de ses entraîneurs. Lorsqu'une fin de contrat se rapproche, le Manager qui souhaite conserver son joueur/entraineur devra prendre contact avec lui au niveau de la page de Salaires et devra lui proposer un nouveau contrat. Pour ce fair, il devra proposer un nouveau salaire mais aussi une durée pour ce contrat.
Lorsque la proposition est lancée, le système analyse la proposition en fonction de nombreux paramètres. Dans ces paramètres, on peut retrouver la situation financière, la position, les infrastrustures, la renommée, ... du club, les souhaits du joueur/entraineur pour son salaire/sa durée (préfère-t-il un contrat court ou long ?), etc... Un accroissement simple du salaire ne sera donc pas suffisant ! Le Manager devra bien analyser la justification du refus du joueur/entraineur car celui-ci indiquera la raison la plus négative concernant le refus. Au Manager d'adapter sa proposition en conséquence
Si en arrivant en fin de contrat, un joueur/entraineur était en pleine négociation avec le Manager sans ayant accepter de nouveau contrat (Proposition inintéressante ou non encore analysée), le joueur/entraineur acceptera automatiquement 4 semaines supplémentaires de contrat avec paiement automatique d’un 1/2 mois de salaire comme indemnité.
Si un contrat d’un joueur ou d’un entraîneur arrive à terme, celui-ci sera alors considéré comme un joueur libre et quittera automatiquement le club. Dans ce cas, il apparaîtra dans la liste des joueurs libres et tout Manager, en ce compris son propriétaire, devra lui reproposer un salaire attrayant pour qu’il consente à signer un nouveau contrat.
Le système en vigueur pour les joueurs/entraineurs libres est dès lors un système d’enchères. Les Managers proposent un salaire au joueur/entraîneur et si personne ne surenchérit au cours des 6 jours suivants, le joueur/entraîneur signe chez son nouveau club selon le salaire proposé.
Etant l’absence actuelle de nationalité pour les joueurs, une des restrictions qui existe au sein de la FEFEM © est la période des transferts.
Les Managers pourront effectuer des transferts entre la J01 et la J08 comprise et la J13 et la J20 comprise. En dehors de ces périodes, aucun transfert ne pourra être effectué. L’équipe arbitrale prendra soin d’avertir bien à l’avance les Managers de la proximité de cette date. Cette restriction ne concerne pas les entraîneurs qui peuvent être transférés tout au long de la saison.
Comme précisé plus haut, l’équipe arbitrale analysera les transferts et acceptera les transferts/prêts qui lui semblent tout à fait corrects pour les 2 parties engagées.
C’est la base même du jeu de gestion de la FEFEM ©. Il permet au Manager de composer son équipe pour les matchs, de suivre l’évolution de ses joueurs et de son équipe, de gérer les salaires de ses employés, d’améliorer la capacité de son stade, de vérifier et de consulter les comptes du club, d’envoyer différents ordres de transfert ou autres, de commander l'organisation d'un Stage et de décider la construction d'une structure…
Cette Gestion On Line est composé de plusieurs pages: L’Accueil, la Composition, les Salaires, le Stade, les Comptes, les Stages, les Structures, le Courrier Interne à la FEFEM, l’Historique, les Recherches, le Lotto et la Configuration du Compte, les Transferts, la gestion des Centres de Formation,…
Ce premier écran à l'entrée de votre gestion indique de nombreuses informations tels que:
Toutes les informations primordiales peuvent y être retrouvées. Donc, n’hésitez pas à venir la consulter régulièrement et pas seulement une fois par semaine après une journée de championnat car certaines informations apparaissent aussi chaque jour de la semaine.
Dans cette fenêtre, le Manager positionne les joueurs sur le terrain, choisit la meilleure tactique, motive son équipe, crée sa composition pour le prochain match de l’équipe et assigne les entraineurs aux différents joueurs pour les entraînements de la semaine à venir.
Lorsque le prénom d’un joueur est souligné, c’est que ce joueur a vu l’une de ses caractéristiques progresser soit suite à l’entraînement ou soit suite à l'expérience acquise en match. En déplaçant sa souris sur ce soulignage, on identifie directement l’amélioration.
Lorsque le nom d’un joueur est souligné par contre, cela signifie que le joueur a évolué suite à la participation à un Stage. En règle générale, pour ce genre d'information, un message apparaît aussi dans la page d'accueil.
Le Manager crée son équipe au moyen des menus déroulant. Dans les menus de gauche, il choisit la position du joueur sur le terrain. La case Composition sous cette liste permet d’identifier la tactique générale de l’équipe, c’est-à-dire par exemple 5-3-2 ou 3-4-3 ou 4-4-2…
Sur la droite, le Manager peut assigner un entraîneur à un joueur en précisant quelle caractéristique l’entraîneur secondaire doit entraîner. (Cfr. Les Entraînements).
Pour les entrainements, il faut obligatoirement assigné un entraineur et une caractéristique pour que l'entrainement ait bien lieu. Sans la combinaison de ces 2 informations, le joueur sera considéré comme ne s'entrainant pas.
Pour Rappel, le nombre de joueur assigné à un entraineur secondaire à son importance comme l'indique le paragraphe sur les entraineurs secondaires Cfr. Les Entraineurs Secondaires.
En dessous des caractéristiques des joueurs de la composition, on trouve le Jeu Dur, la Prime de motivation pour le prochain match et les différentes tactiques possibles (ainsi que la liste des entraîneurs pour informations). Pour connaître la signification de chacune des tactiques, Cfr. Les Tactiques Spéciales.
Pour Rappel, le Jeu Dur ne peut dépasser 40 par position et 120 au total.
Pour les Primes de match, il suffit de sélectionner le pourcentage de salaire que l’on paiera aux joueurs. Pour Rappel, cette prime est de toute façon payée à l’issue du match quelque soit le résultat.
Le joueur désigné pour le poste de Capitaine se sentira plus important et aura donc un bonus pour le match. Grâce à un calcul savant qui tient compte de sa position, de son âge, de son coefficient de réalité et de sa constitution principalement, et des autres caractéristiques, il apportera plus ou moins un bonus à toute son équipe (excepté lui-même). Le problème, c’est comme pour les primes, si le Manager change de Capitaine, le joueur qui perd ce « titre » se sentira beaucoup moins en confiance. Il faut donc bien le choisir dès le début de la saison.
En cliquant sur le bouton "Valider mes choix", l’application vérifie la validité de la composition et indique si nécessaire pourquoi celle-ci n’a pas pu être validée. Si elle est validée, le Manager pourra visualiser sa composition sur le terrain de manière schématique grâce au lien « Voir Equipe ».
Cette page permet au Manager de visionner les résultats de toutes les rencontres de la saison. Il permet aussi de visionner le Compte-Rendu (ou CR) d’un match déjà joué. Pour ce faire, il suffit de cliquer sur le numéro de la journée dont on souhaite voir le CR.
Celui-ci contient des informations sur les habilités des joueurs qui ont participé au match et sur les tactiques utilisées par les deux équipes. La partie détaillée du CR n’est accessible qu’aux deux équipes qui se sont affrontées mais aussi aux équipes qui auraient envoyé un espion.
Justement, pour effectuer cette demande, il faut cliquer sur le lien « Effectuer une demande d’espionnage » qui se trouve dans cette page Historique. On retrouve alors en haut, les espionnages à venir ou déjà réalisés et en bas, une petite interface pour effectuer une demande d’espionnage. Pour Rappel, ce genre d’espionnage doit être commandé au moins 2 semaines avant le match.
Le Manager pourra aussi, à partir de cette page, voir l’historique des prix pratiqués au cours des matchs auxquels son équipe a participé et commander la détermination du potentiel de spectateurs de ses futurs matchs (Cfr. Avant, pendant et après le match).
Sur cette page enfin, le Manager trouvera aussi les informations concernant ses exploits (sa meilleure victoire, sa plus grande défaite), son affluence (l’affluence moyenne de son stade, sa plus grande affluence et sa plus faible affluence) et l'historique de ses matchs de championnat. Ces derniers chiffres sont présentés à titre d’information et ne sont en aucun cas utilisés par la FEFEM ©.
Les salaires sont un point important pour une bonne gestion d’équipe dans la FEFEM ©. A tout moment, le Manager doit pouvoir être au courant de la somme totale dépensée pour le paiement des salaires de son club. Si celle-ci est bien supérieure aux recettes du club, celui-ci ne survivra pas à une saison entière.
Dans cette fenêtre, en plus des données personnelles des joueurs et des entraîneurs, nous trouvons aussi des informations sur les buts et les cartons des joueurs.
Dans la partie inférieur du tableau contenant la liste des joueurs du club, le Manager pourra retrouver les joueurs du club qui sont en prêt dans une autre équipe et dans la liste même, si à côté du numéro d'un joueur, il y a la lettre « P », c’est qu’il est en prêt dans une équipe.
Dans ce cas de figure, le club qui a prêté ce joueur ne pourra que le rappeler (en payant une indemnité au club locataire équivalente à 3 fois le salaire du joueur).
Pour modifier le statut d’un joueur/entraîneur (Proposition d’un nouveau contrat, Mise en vente, Fin de contrat définitive), le Manager doit sélectionner, grâce aux « checkbox », les personnes qui vont subir un changement de statut. Après cette sélection et en cliquant sur le bouton « Modification des Statuts », le Manager peut alors indiquer le montant qu’il veut proposer au joueur/entraîneur ou indiquer la valeur de vente du joueur ou choisir de Virer le joueur/entraineur et ensuite confirmer cela en sélectionnant la bonne action.
Le Manager doit bien avoir conscience qu'en cas de fin définitive de contrat, le joueur/l'entraineur quittera définitivement le club et se retrouvera en tant que joueur/entraineur libre. De plus, dans ce cas de figure, le club devra payer 3 mois d'indemnités au joueur/entraineur viré !
Lorsque l’action simple, exception faite de la fin définitive de contrat, est confirmée, un soulignage apparaît sous l’information qui a été « modifiée » (Salaires/durées pour une nouvelle proposition de contrat et valeur pour une mise en vente) et en passant avec la souris sur cette zone, le Manager peut revoir l’action qu’il a enregistrée. Il est bien entendu possible d’annuler cette action en refaisant le même cheminement et en sélectionnant « Annuler … ».
Pour les entraineurs secondaires, il y a deux actions supplémentaires:
Dans cette partie, le Manager doit choisir le prix des places, le montant qu’il souhaite allouer pour l’entretien du stade et doit gérer son Merchandising via le Sponsor principal et les stands tout autour du stade.
Les places dans un stade dans la FEFEM © sont divisées en 5 niveaux de confort:
Afin d’éviter des situations de surcapacité ou de sous-capacité des stades, l’arbitre de la FEFEM © propose un plus haut pour chacun des niveaux un prix moyen pour lequel une équipe de milieu de classement jouant contre une équipe modeste verra son stade rempli à 70%(Cfr. Les Revenus).
Pour Rappel, le Manager se doit d’estimer le nombre de spectateurs et qu’en cas de dégâts causés par des spectateurs sans billet, le club recevra une amende de l’arbitre de la FEFEM ©. Pour Rappel, le Manager a la possibilité de commander une « Détermination de potentiel de fans » dans la page historique (Cfr. Avant, pendant et après le match).
En plus du prix des billets, le Manager devra définir un prix d'entretien de son stade qui sera payé chaque semaine que le club ait joué ou non. Le prix moyen conseillé est égale à la capacité du stade x 20. L’état du terrain influence un peu le résultat du match dans le sens qu’il est toujours plus facile de jouer sur un billard que sur un champ de patate et cet état permet aussi aux sponsors et joueurs extérieurs de mieux cerner la politique du club.
Si le Manager souhaite augmenter la capacité de son stade ou modifier une des parties de celui-ci, il doit se rendre sur la partie « Améliorations » pour passer commande (Cfr. Les Améliorations).
Pour Rappel, au début de chaque saison de championnat (et même un peu avant car l'analyse du système d'abonnements se fera 1 bonne semaine avant la première journée !), le Manager devra décider d’un montant pour le prix des abonnements annuels. Ce prix donnera droit à des entrées gratuites dans toutes les rencontres à Domicile que ce soit pour le championnat, la coupe ou les matchs amicaux.
Il ne peut y avoir qu’un seul sponsor principal par club. Celui-ci se lie au club au moyen d’un contrat à durée déterminée. Le montant est recueilli selon un seul mode de paiement c’est-à-dire que le club reçoit la totalité du montant au début du contrat. En aucun cas, selon le développement actuel, il est possible de discuter ce montant. Mais par contre, le Manager a la possibilité de ne pas accepter tout de suite.
Néanmoins, le Manager doit être conscient que les offres des sponsors et des stands ne sont pas éternelles, leur durée de vie variant entre 3 journées et 5 journées de championnat selon la proposition, la renommée du club et un coefficient aléatoire.
En plus d’apporter un montant, le sponsor principal apporte un avantage particulier. On peut catégoriser les sponsors comme suit :
Si pour une raison quelconque, le Manager devait prendre la décision de rompre le contrat avec son sponsor, il devra payer obligatoirement une indemnité, qui sera équivalente au nombre de mois restant. Au niveau du sponsor, celui-ci a par contre, la possibilité de casser le contrat si les résultats de l’équipe ne sont pas suffisants. Dans ce cas, le sponsor préviendra le Manager de son intention de casser le contrat et celui-ci aura toujours la possibilité de rétablir la situation le plus rapidement possible. (Comme tout le monde le sait, "le temps, c’est de l’argent !"). Dans ce cas de figure, le Sponsor ne devra pas payer d'indemnité au Manager !
Le nombre maximum de stands est déterminé par le nombre de spectateurs que peut contenir le stade. Le nombre de stand = la capacité du stade / 2500. Au départ de la saison 0, le Manager dispose d'un stade de 20.000 places et donc de 8 stands. Ce sont des gérants de petits commerces qui rempliront ces stands. Ceux-ci (comme le sponsor) contacteront le Manager pour lui demander la possibilité de louer un emplacement dans l’enceinte du stade. Ces contacts seront plus nombreux en fonction des bons résultats du club (tout comme pour les propositions des sponsors).
Après avoir fixé le montant de la location, le gérant s’installera dans le stand et vendra sa marchandise le jour des matchs à domicile. A tout moment, le Manager peut rompre le contrat le liant à un des gérants en payant une indemnité de rupture équivalente à un mois de loyer.
Parallèlement, les gérants peuvent décider de quitter le club s'ils considèrent les résultats insuffisants. Comme le sponsor, ils transmettront un message au Manager lui signalant la situation.
Dans cette page, le Manager pourra aussi retrouver les structures qu’il a construites et leur nombre. Tout comme le stade, s’il souhaite en construire d’autres, il devra se rendre dans la partie « Améliorations » (Cfr. Les Améliorations).
Les Structures ont besoin d’être entretenues tout au long de l’année. Le Manager pourra faire varier sa valeur d’entretien pour leur permettre d’avoir une longévité plus longue ou tout simplement pour faire des économies. Dans cette partie, il est possible de modifier l’entretien de chacune des structures. Vous trouverez aussi l’état de dégradation en pourcentage de vos structures. Pour cette valeur, il faut savoir que cela dépend du niveau d’entretien que vous précisez et d’un pourcentage de dégradation annuelle et naturelle.
Le Manager doit aussi avoir conscience que l'entretien de certaines structures variera aussi en fonction la capacité de son stade.Par logique, plus celui-ci est grand et plus, le nombre de visiteurs dans le Restaurant/Centre d'informations par exemple, sera important et donc engendrera des suppléments de coûts d'entretien
C'est aussi à partir de cette page que l'on peut atteindre la gestion des centres de Formations (Cfr. Les Centres de Formations). Pour cela, il suffit de cliquer sur les photos des centres de formation que possède le club. Pour ces structures particulières, l'entretien se défini en fonction du nombre de personnes en cours de formation. Si personne n'est actuellement en formation, aucune valeur ne sera demandée pour la structure en question.
Le Manager trouvera sur cette page toutes les infos concernant sa balance financière. Il pourra ainsi voir combien il avait au début du championnat, combien il a dépensé au cours du dernier tour de jeu, quel montant il a dépensé pour les amendes, combien lui a rapporté la vente de ses joueurs, etc…
De plus, en cliquant sur le titre "Les Comptes", il peut accéder à son détail de comptes. Celui-ci répertorie mouvement par mouvement toutes les détails des dépenses/recettes de l'équipe. Dans la mesure du possible, un petit explicatif de l'origine (ou de la destination) du mouvement est indiqué.
Tout en bas de la page Comptes principale, le Manager pour retrouver aussi un résumé des futures taxes qu'il devra payer en fin de saison (Cfr. Utilisation de l'argent).
C’est dans cette page que le Manager pourra améliorer son stade et construire de nouvelles structures.
Dans la partie haute de la page, le Manager retrouvera son stade avec les différentes parties qu’il a déjà fait construire qui apparaissent en orange. Les parties en blanc ne sont que des projets et n’ont pas encore été aménagées.
Les parties en quadrillés représentent les parties qui sont en travaux.
La partie en vert sous le stade représente les travaux en cours. Seules 3 zones du stade peuvent être aménagées à la fois et il faut les identifier selon leur position géographique dans l'enceinte du stade.
Si une zone est aménagée sur une ancienne zone, la capacité du stade sera amputée de cette partie pour la durée des travaux qui est obligatoirement de 10 journées de championnat mais le prix de la zone précédente sera retiré de la commande.
Par exemple, si un Manager commande des Places Assises sur une zone de places debouts, il ne paiera que 10MF par zone aménagée plutôt que 20MF
Dans la partie basse de la page, le Manager pourra commander la création de structures améliorant la vie du club sous différents points de vue. Si le solde de l’équipe est suffisant, le Manager peut demander la construction d’une structure et la date de fin des travaux sera fixée 10 semaines plus tard.
Seule une structure peut-être construite en même temps. Mais on peut très bien lancer l'amélioration de son stade en plus de la construction d'une structure.
Les avantages des structures sont nombreux et divers :
Pour plus de clarté pour les deux derniers points, veuillez lire le point suivant (Cfr. Les Centres de Formations).
Les Centres de formations (Jeunes Joueurs et Entraîneurs) peuvent être gérés d’ici. Ils vous permettent d’identifier les demandes que vous avez reçues et les joueurs/entraîneurs qui sont actuellement en formation.
Pour le Centre de Formation des Jeunes, il faut savoir qu’il y a 3 niveaux possibles (3 étant le plus élevé). Les prix pour ces trois niveaux respectivement sont 90MF, 180MF et 270MF. A tout moment, le Manager peut passer au niveau suivant en payant simplement la différence entre les deux niveaux.
L'entretien par jeune et par semaine contient l'entretien du bâtiment. Il n'y aura donc pas d'autre entretien à payer.
Après l'inauguration du Centre, il n'y a pas encore de jeunes. Il faut faire de la pub pour attirer les jeunes dans votre centre. Chaque manager quel que soit le niveau de son centre, pourra assigner un budget plus ou moins important à la publicité pour son centre ce qui pourra accroître le % de chance d'arrivée d'un nouveau jeune de max 30% (budget pub = 0.5MF x 1% à payer chaque semaine!!!).
Lors de l'arrivée des jeunes dans le centre, ils auront entre 14 et 17 ans (hasard) et des caractéristiques propres (hasard aussi). Mais il ne faudra pas s'attendre à des foudres de guerres ! Ils seront là pour apprendre le monde du football et pour un jour devenir des Ronaldo en herbe.
Vous devrez préciser les caractéristiques entraînées et ce au moyen des entraineurs secondaires de votre équipe.
Pour Rappel: A n'importe quel moment, le Manager pourra proposer un contrat professionnel au jeune qui entrera alors dans l'équipe première. Il faudra que le jeune ait au moins 16 ans pour rentrer dans l'équipe première. Ce passage sera irréversible. Au moment de la signature d'un contrat pro, le club paiera automatiquement 1 mois et 1/2 d'indemnité pour laisser le jeune s'installer.
Pour le Centre de Formation des entraîneurs, c’est presque la même chose. Les prix sont respectivement pour les niveaux 1, 2 et 3 de 60MF, 120MF et 180MF.
Comme vous le constater, le centre de formation des entraîneurs ne coûtent pas énormément mais il faut complèter ce montant par un entretien important en fonction du nombre d'entraîneur que vous formerez. Par contre, à la sortie d'une session qui dure 10 semaines, l'entraîneur aura un certain pourcentage de chance de réussir l'examen d'entraîneur et en fonction de son résultat, il gagnera de 1 à 3 niveaux mais il pourra aussi ne rien avoir du tout !!!
Il est bien clair que tout entraîneur placé dans le centre ne pourra être utilisé dans l'entraînement de l'équipe première ou de l'équipe de jeunes.
A tout moment, le Manager peut faire signer un contrat pro à un jeune entraineur (dans ce cas, le club devra payer 1 mois et 1/2 d'indemnités de salaire) ou peut rappeler un entraineur appartenant déjà au club. Dans ce dernier cas, l'entraineur conservera un peu de sa formation dans sa mémoire et pourrait ne pas repartir à 0 semaine s'il retournait en formation.
Dans cet onglet, le Manager a la possibilité de commander une participation à un Stage. Si le solde de l’équipe est suffisant, le Manager peut demander la participation à un Stage. Seul un Stage peut être demandé en même temps par équipe. Chaque Stage a ses avantages et ses défauts qui peuvent être identifiés en cliquant sur la photo du stage. Pour chacun des stages, l’équipe aura à sa disposition 6 Entraîneurs variables selon leur niveau.
Pendant les 5 jours que dure le stage, aucun entraînement normal n’aura lieu et donc, aucun joueur ne pourra évoluer en plus du stage effectué.
Si un stage doit se dérouler alors qu’il y a un match de Coupe prévu ou alors qu'il y a un match amical prévu pendant la semaine, le stage est automatiquement reporté d’une semaine.
Le prix du stage indiqué est le prix par Joueur de l'équipe actifs au moment de la commande du stage. Le montant total est payé au moment de la commande du stage et si par malheur, l'équipe se retrouvait avec moins de joueurs à la résolution du stage, il n'y aura pas de compensation. A l'inverse, si un Manager se retrouvait avec plus de joueurs lors de sa participation à son stage, il n'aura pas à payer de supplément. Ainsi, cela s'équilibrera un peu...
Cette partie permet à tous les Managers de recevoir et d'envoyer des courriers aux différentes équipes.
Le Manager recevra aussi dans cette page toutes les informations définitives concernant ses ventes ou prêts de joueur/entraîneur, les propositions de locations et de sponsoring, … Les « Contacts entre EJ » sont divisés en 4 parties, les Messages reçus, les Messages envoyés, la création d’un nouveau message et les Archives. Tous les messages qui ont plus de 3 mois et qui se trouvent dans la partie Messages Reçus sont supprimés. Donc, si le Manager veut conserver un message, il doit impérativement l’archiver et dans ce cas, les lettres sont concervés jusqu'à 6 mois
C’est dans cette partie que doit se faire obligatoirement toutes les demandes de transferts et de locations. Cette partie fonctionne comme le Courrier. Le Manager intéressé par un joueur peut créer une nouvelle proposition, lire les propositions reçues ou les propositions envoyées et lorsqu’une proposition est acceptée pour une vente, le Manager pourra aussi proposer des nouveaux contrats pour les futurs joueurs. Les propositions se font via la page Nouvelle Proposition Joueurs/Entraineurs.
Lors d'une nouvelle proposition, le Manager peut proposer jusqu’à 3 joueurs de son équipe, un montant payable par son club, le système souhaité (vente ou prêt), si c’est un prêt, la durée qui peut aller de 8 à 26 semaines maximales, l’équipe destinataire, jusqu’à 3 joueurs de l’équipe destinataire, un montant payable par l’équipe destinataire et un message explicatif.
Bien évidemment, lorsqu’un Manager propose l’un de ses joueurs, il donne accès à l’équipe destinataire à toutes les caractéristiques de ce joueur.
En cas de proposition faite, le Manager de l’équipe Destinataire pourra soit Refuser, soit Accepter ou soit Faire une contre-proposition. Dans ce cas, il donnera accès aux caractéristiques des joueurs nouvellement proposés.
Lorsque le Manager de l’équipe Destinataire accepte une proposition de location (prêt), automatiquement la proposition est mise à la disposition du corps Arbitral qui analysera la proposition. Si tout semble correct et qu'aucune des 2 équipes ne semblent lésée, le(s) joueur(s) précisé(s) dans la proposition seront transférés directement dans le(s) (2) clubs. A ce moment-là, il n’y aura plus aucun recours si ce n’est en passant par la page salaire et en sélectionnant « Rappeler ce joueur » dans les modifications des statuts. Dans ce cas, l’équipe rappelant son joueur devra payer une indemnité équivalente à 3 mois du salaire du(es) joueur(s) rappelé(s) !
Le corps Arbitral de la FEFEM © vérifiera s’il n’y a aucun abus dans l’utilisation de ce système.
Lors d’un prêt, le Manager qui loue les services d’un joueur devra payer le salaire de ce joueur. Si le joueur devait voir son contrat se terminer pendant la durée du prêt, il serait immédiatement mis sur la liste des joueurs libres et n’apparaîtrait plus dans aucune des deux équipes concernées.
Si par contre, le Manager de l’équipe Destinataire accepte une proposition d’achat, le(s) joueur(s)/entraineur(s) concerné(s) apparaîtront dans la partie « Propositions Joueurs ».
Le futur nouveau Manager devra alors proposer un Salaire et une durée de contrat pour les joueurs qui devraient arriver chez lui. Après avoir transmis une proposition, le(s) joueur(s)/entraineur(s) contacté(s) prendront un certain temps de réflexion pour accepter ou non le salaire proposé. L’acceptation d’une proposition dépendra de nombreux paramètres comme le salaire proposé par rapport au salaire actuel et au salaire espéré, la durée mais aussi l’âge du joueur, la position du joueur dans la composition des deux équipes, l'état financière du club, sa renommée, …
Lorsque tous les joueurs d’une même proposition ont accepté les salaires proposés, la transaction devient officielle et le(s) transfert(s) peut(vent) être effectué(s). Il est donc vivement conseillé aux Managers de ne pas mettre trop de joueurs dans une proposition car cela ralentira l’exécution d’une transaction.
C’est dans cette partie que l’on retrouve tous les joueurs et entraîneurs de la FEFEM ©. Il y a 6 parties :
Dans la page « Recherche de Joueurs », le Manager aura accès à toutes les informations des joueurs des équipes ENJ (et des joueurs libres) mais uniquement aux informations particulières des joueurs des équipes EJ. Il pourra néanmoins voir les joueurs qui sont mis en vente et les joueurs pour lesquels il a commandé un visionnage (qui apparaissent en vert). Dans cette page, les clubs EJ contiennent un lien qui permet la création immédiate d’un courrier vers le club sélectionné afin de le contacter pour obtenir plus renseignements sur le joueur choisi.
Dans la page « Recherche d’Entraîneurs », le Manager pourra connaître les entraîneurs qui existent en FEFEM ©. Il faut savoir que les entraîneurs principaux qui sont présentés dans cette page n’ont qu’un niveau approximatif défini.
Dans les pages des « Joueurs Libres » et des « Entraîneurs Libres », le Manager retrouvera tous les joueurs qui n’auraient plus de contrat. Pour engager un joueur/entraîneur se trouvant dans cette liste, le Manager devra proposer un salaire attrayant pour qu’il consente à signer un nouveau contrat. Le système en vigueur alors est un système d’enchères. Les Managers proposent un salaire au joueur/entraîneur et si personne ne surenchérit au cours des 6 jours suivants, le joueur/entraîneur signe pour ce club selon le salaire proposé.
La page des « Joueurs mis en vente » est la même que celle de la « Recherche de Joueurs » et permet simplement le regroupement de tous les joueurs mis en vente.
« L’Etat de vos visionnage » permet au Manager de voir les Visionnages de joueurs en cours dans la partie haute et dans la partie basse les Visionnages de joueurs effectuées avec la date du visionnage. Pour rappel, la Prospection n’a d’intérêt que sur des joueurs d’équipes EJ dont on ne connaît pas les caractéristiques. Pour envoyer son espion sur un joueur, il suffit de cliquer sur le bouton contenant le numéro du joueur et de confirmer la demande de visionnage. A ce moment, la demande de visionnage apparaît dans la page « Visionnages » de la Gestion On Line dans la partie supérieure. Après deux journées de championnat, le Manager recevra le résultat et paiera 100.000 F par visionnage. Dès lors, à tout moment, Le Manager pourra annuler une visionnage en cours sans paiement d’indemnité. Le résultat contiendra les informations suivantes: Un aperçu général des caractéristiques du joueur, son prix, son salaire et la journée d’affichage de l’information.
Cette page parle d’elle-même… ;o) Toutes les règles du lotto y sont précisées.
C’est dans cette page que le Manager pourra modifier son adresse E-Mail, son mot de passe, son login et SURTOUT, PRECISER SES PERIODES D’ABSENCES. Nous insistons sur le fait que le Manager ne doit pas hésiter à utiliser cette fonctionnalité à outrance. Cela permettra au corps Arbitral de la FEFEM © de mieux cerner les absences lors de la réalisation des matchs.
En cas d’absence, c'est un système automatique qui s’occupera de l’équipe en essayant de choisir la composition la plus intéressante en n’utilisant pas de jeu dur. Par contre, les primes ne seront pas modifiées et aucune action ne sera faite à propos des joueurs/entraîneurs en fin de contrat ou autre.
Afin de permettre la jouabilité de la FEFEM ©, une heure limite est fixée à chaque Match de Championnat et de Coupe pour le rendu des ordres. Cette limite est fixée à 14h le Mercredi pour la Coupe et à 14h le Samedi pour le Championnat. A partir de cette heure, à n'importe quel moment, le corps arbitral pourra fermer les accès à la Gestion On Line et mettre en place la résolution des matchs. Il est donc important que les Managers pensent à bien valider leur composition avant cette heure limite. Cela implique une connexion sur le site et une validation des ordres dans la partie « Composition ». Si pour une raison ou une autre, l'ordre ne devait être validé dans les temps, le système automatique composera lui-même les ordres des équipes pour lesquels les ordres ne sont pas corrects. Un message avertissant le Manager de cette action sera affiché après le match.
Voici les idées qui doivent encore voir le jour pour les saisons à venir :
Par contre, on n’aura jamais de match en 3D et en direct ou d’autres sports.
A bon entendeur ! :o)))
Deux pages sont proposés aux Managers pour la création de leur équipe.
Cette page permet au Manager de voir les joueurs qu’il a sélectionnés, de créer les entraîneurs qu’il souhaite et de construire les structures pour le début de saison. Le Manager possède un budget de 800.000.000 F pour créer son équipe. Il se doit d’acheter au moins 15 joueurs (pour les 11 joueurs + 4 remplaçants de la feuille de match).
Pour sélectionner les joueurs, le Manager devra se rendre dans l’autre page qui contient une base de données de 1000 joueurs. Pour sélectionner un joueur, il suffit de cliquer sur son numéro et celui-ci sera automatiquement ajouté à la liste des joueurs dans la première page. Les joueurs en vert sont ceux que vous avez déjà sélectionnés. De même dans la première page, en cliquant sur son numéro vous le retirer de votre composition.
Comme pourra le constater le Manager, les joueurs de la FEFEM proposés n'ont pas de nom mais uniquement des caractéristiques. En effet, le Manager achète les caractéristiques, y ajoute ensuite le nom voulu d’un joueur réel de son club et détermine la durée restante du contrat initial qui peut varier de 10 semaines à 50 semaines. La moyenne de toutes les durées des contrats devra être absolument être égale à 30 semaines !
En plus des joueurs, le Manager devra sélectionner un entraîneur principal et indiquer son niveau (de 1 à 20 avec 20 comme étant la meilleure valeur).
L’entraîneur principal aura un prix et un salaire en fonction de son niveau et de son âge. Pour Rappel, l’entraîneur principal apporte la confiance dont ont besoin les joueurs au cours des matchs. En aucun cas, il ne fera baisser le niveau de ses joueurs et en aucun cas, il ne peut être utilisé comme entraîneur d’une caractéristique. (Cfr. Les Entraînements) Le Manager devra aussi choisir une tactique pour laquelle l'entraîneur principal apportera un bonus. Les différentes tactiques autorisées sont « Outrance », « Défense », « Milieu », « Attaque » et « Baser Sur » (Cfr. les Tactiques Spéciales).
Le premier entraîneur ajouté sera l’entraîneur Principal et les suivants seront les secondaires. Le Manager peut ajouter jusqu’à 8 entraîneurs secondaires mais doit bien penser à ne pas avoir trop de charges sociales. Pour chacun des entraîneurs, le Manager devra inventer un nom. Afin de rester réaliste, il est demandé à chaque Manager de bien choisir le nom de ses entraîneurs. Le nom de l’entraîneur doit être unique et sera donc comparer avec les noms déjà présents dans la base de données.
Les entraîneurs de moins de 50 ans ne peuvent pas avoir un niveau supérieur à 15 (20 étant le meilleur).
Chaque personne employée par le club mérite un salaire qu’il ne faut pas négliger l